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SWFのフォーマット 基本的なデータ型 SWFの構造要約 表示リスト 制御タグ アクション シェイプ グラデーション ビットマップ シェイプモーフィング フォントとテキスト サウンド ボタン スプライトとムービークリップ ビデオ バイナリデータ ドキュメントに載っていないタグ タグ番号順索引 構造体一覧 Wikiメニュー トップページ プラグイン紹介 メニュー メニュー2 @wiki @wikiご利用ガイド 更新履歴 取得中です。 ここを編集
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概要 フレームの表示プロセスは次のような 3 段階のステップに分けられます。 定義タグによって定義された DefineShape, DefineSprite のようなオブジェクトは、それぞれ キャラクタ と呼ばれるユニーク ID が割り振られ、 ディクショナリ と呼ばれるリポジトリに保存されます。 選択されたキャラクタの列がディクショナリからコピーされ、表示リスト に配置されます。これらのキャラクタの配列は次のフレームで画面に表示されます。 表示リストのコンテンツは、 ShowFrame タグの出現時に画面にレンダリングされます。 表示リスト上のそれぞれのキャラクタには 深度 (depth) の値が割り振られます。 この深度の値は、キャラクタのスタック順を決定します。 深度の値の小さいキャラクタは、値の大きいキャラクタの下に表示されます。 深度 1 のキャラクタは、スタックの一番下に配置されます。 1 つのキャラクタをいくつも同時に表示することもできますが、それぞれに違う深度が割り当てられます。キャラクタはそれぞれ、1 つだけの深度値を持つことができます。 SWF 1, 2 では、表示リストはフラットなリストで、1 度にスクリーンに 1 つだけ存在していました。 SWF 3 以降のバージョンでは、表示リストは階層的な構造に変更され、画面上のそれぞれのエレメントが、子エレメントのリストを持つようになりました。より詳しい内容は DefineSprite タグの項目をご覧ください。 次の 6 つのタグは、表示リストを制御するために使われます。 PlaceObject 表示リストにキャラクタを追加します。 PlaceObject2 と PlaceObject3 キャラクタを表示リストに追加するか、もしくは指定された深度にあるキャラクタを変更します。 RemoveObject 指定されたキャラクタを表示リストから削除します。 RemoveObject2 指定された深度のキャラクタを削除します。 ShowFrame 表示リストのコンテンツを画面に表示します。 (注) SWF 3 以降では、 PlaceObject と RemoveObject は古いタグなので滅多に使用されません。 次の図は、表示プロセスを表しています。 最初に、シェイプ、テキスト、スプライトの 3 つのオブジェクトが定義されています。 これらのオブジェクトはキャラクタ ID が与えられ、ディクショナリに保存されます。 キャラクタ 1 (シェイプ) は、スタックの一番下の深度 1 に配置され、他の全てのキャラクタの後ろに描かれます。 キャラクタ 2 (テキスト) は、深度 2 と深度 4 (スタックの一番上) の 2 回配置されます。 キャラクタ 3 (スプライト) は、深度 3 に配置されます。 移動 前のページ 表示リスト 次のページ クリッピングレイヤ
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シェイプ 目次 SWF 10 のシェイプアーキテクチャは、コンパクトで、柔軟性があり、素早くスクリーンに描画できるようにデザインされています。 よくあるベクターフォーマットと同じように、シェイプは パス と呼ばれる辺のリストで定義されます。 パスは 閉じる こともできます。パスの開始点と終了点が同じ位置にある場合、その図形は閉じられています。 そうでない場合、パスは開いています。 パスは、直線、曲線、ペンを持ち上げて移動する コマンドを混ぜて使うことができます。 ペンを持ち上げて移動するコマンドを使うことによって、複数の図形を 1 つのシェイプに含めることができます。 塗りのスタイル を使うことで、パスによって閉じられている範囲の見え方を定義することができます。 SWF フォーマットでは、色・グラデーション・ビットマップ画像による塗りのスタイルが設定できます。 線のスタイル では、パスのアウトラインの見え方を定義します。 線のスタイルは、太さと色を設定することができます。 一般的なベクターフォーマットでは、各パスに 1 つの塗りと線のスタイルのみが設定できます。 SWF ファイルフォーマットはこの考え方を拡張し、それぞれの辺の線と塗りのスタイルを変更できるようにしています。 Flash オーサリングツールでは、辺ごとの 2 つの塗りのスタイル (片側ごとに 1 つずつ) をサポートしています。 これは、 FillStyle0 ・ FillStyle1 と呼ばれます。 FillStyle0 は常に最初に使われ、 FillStyle1 はシェイプが、辺の両方の側を塗る時に使われます。 シェイプの概要 シェイプのサンプル シェイプの構造 塗りスタイル 線スタイル シェイプ構造体 シェイプレコード エッジレコード シェイプタグ
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塗りスタイル FILLSTYLEARRAY FILLSTYLEARRAY は塗りのスタイルの配列です。 フィールド 型 コメント FillStyleCount UI8 FillStyles の数 FillStyleCountExtended If FillStyleCount = 0xFF, UI16 FillStyles の拡張カウントShape2 と Shape3 のみサポート FillStyles FILLSTYLE[FillStyleCount] 塗りスタイルの配列 FILLSTYLE 塗りスタイル値は次のテーブルのような構造です。 フィールド 型 コメント FillStyleType UI8 塗りスタイルのタイプ0x00 = 単色塗り0x10 = 線形グラデーション塗り0x12 = 円形グラデーション塗り0x13 = 焦点付き円形グラデーション塗り (SWF 8 以降のみ)0x40 = 繰り返しビットマップ塗り0x41 = クリッピングビットマップ塗り0x42 = スムーズでない繰り返しビットマップ塗り0x43 = スムーズでないクリッピングビットマップ塗り Color If type = 0x00, RGBA (if Shape3); RGB (if Shape1 or Shape2) 不透明度情報付きの単色塗りの色 GradientMatrix If type = 0x10, 0x12, or 0x13, MATRIX グラデーション塗り用の Matrix Gradient If type = 0x10 or 0x12, GRADIENT If type = 0x13, FOCALGRADIENT (SWF 8 and later only) グラデーション塗り BitmapId If type = 0x40, 0x41, 0x42 or 0x43, UI16 ビットマップ塗り用の Bitmap のキャラクタ ID BitmapMatrix If type = 0x40, 0x41, 0x42 or 0x43, MATRIX ビットマップ塗り用の Matrix 移動 前のページ シェイプの構造 次のページ 線スタイル
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オーディオコーディングフォーマット Coding format Audio format number Minimum SWF version Uncompressed, native-endian 0 1 ADPCM 1 1 MP3 2 4 Uncompressed, little-endian 3 4 Nellymoser 16 kHz 4 10 Nellymoser 8 kHz 5 10 Nellymoser 6 6 Speex 11 10
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RemoveObject2 RemoveObject2 タグは、指定された深度にあるキャラクタを表示リストから削除します。 SWF 3 以降で使用可能です。 RemoveObject2 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 28 Depth UI16 キャラクタの深度 移動 前のページ RemoveObject 次のページ ShowFrame
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ボタンタグ Button record BUTTONRECORD フィールド 型 コメント ButtonReserved UB[2] Reserved bits; always 0 ButtonHasBlendMode UB[1] 0 = No blend mode1 = Has blend mode (SWF 8and later only) ButtonHasFilterList UB[1] 0 = No filter list1 = Has filter list (SWF 8 andlater only) ButtonStateHitTest UB[1] Present in hit test state ButtonStateDown UB[1] Present in down state ButtonStateOver UB[1] Present in over state ButtonStateUp UB[1] Present in up state CharacterID UI16 ID of character to place PlaceDepth UI16 Depth at which to placecharacter PlaceMatrix MATRIX Transformation matrix forcharacter placement ColorTransform If within DefineButton2,CXFORMWITHALPHA Character color transform FilterList If within DefineButton2 andButtonHasFilterList = 1,FILTERLIST List of filters on this button BlendMode If within DefineButton2 andButtonHasBlendMode = 1,UI8 0 or 1 = normal2 = layer3 = multiply4 = screen5 = lighten6 = darken7 = difference8 = add9 = subtract10 = invert11 = alpha12 = erase13 = overlay14 = hardlightValues 15 to 255 are reserved. DefineButton DefineButton フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 7 ButtonId UI16 ID for this character Characters BUTTONRECORD[one ormore] Characters that make up thebutton CharacterEndFlag UI8 Must be 0 Actions ACTIONRECORD[zero ormore] Actions to perform ActionEndFlag UI8 Must be 0 DefineButton2 DefineButton2 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 34 ButtonId UI16 ID for this character ReservedFlags UB[7] Always 0 TrackAsMenu UB[1] 0 = track as normal button1 = track as menu button ActionOffset UI16 Offset in bytes from start of thisfield to the firstBUTTONCONDACTION, or 0if no actions occur Characters BUTTONRECORD[one or more] Characters that make up thebutton CharacterEndFlag UI8 Must be 0 Actions BUTTONCONDACTION[zero or more] Actions to execute at particularbutton events BUTTONCONDACTION フィールド 型 コメント CondActionSize UI16 Offset in bytes from start of thisfield to nextBUTTONCONDACTION, or 0if last action CondIdleToOverDown UB[1] Idle to OverDown CondOutDownToIdle UB[1] OutDown to Idle CondOutDownToOverDown UB[1] OutDown to OverDown CondOverDownToOutDown UB[1] OverDown to OutDown CondOverDownToOverUp UB[1] OverDown to OverUp CondOverUpToOverDown UB[1] OverUp to OverDown CondOverUpToIdle UB[1] OverUp to Idle CondIdleToOverUp UB[1] Idle to OverUp CondKeyPress UB[7] SWF 4 or later key codeOtherwise always 0Valid key codes 1 = left arrow2 = right arrow3 = home4 = end5 = insert6 = delete8 = backspace13 = enter14 = up arrow15 = down arrow16 = page up17 = page down18 = tab19 = escape32 to 126 follows ASCII CondOverDownToIdle UB[1] OverDown to Idle Actions ACTIONRECORD[zero or more] Actions to perform. SeeDoAction. ActionEndFlag UI8 Must be 0 DefineButtonCxform DefineButtonCxform フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 23 ButtonId UI16 Button ID for this information ButtonColorTransform CXFORM Character color transform DefineButtonSound DefineButtonSound フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 17 ButtonId UI16 The ID of the button thesesounds apply to. ButtonSoundChar0 UI16 Sound ID for OverUpToIdle ButtonSoundInfo0 SOUNDINFO (ifButtonSoundChar0 isnonzero) Sound style for OverUpToIdle ButtonSoundChar1 UI16 Sound ID for IdleToOverUp ButtonSoundInfo1 SOUNDINFO (ifButtonSoundChar1 isnonzero) Sound style for IdleToOverUp ButtonSoundChar2 UI16 Sound ID forOverUpToOverDown ButtonSoundInfo2 SOUNDINFO (ifButtonSoundChar2 isnonzero) Sound style forOverUpToOverDown ButtonSoundChar3 UI16 Sound ID forOverDownToOverUp ButtonSoundInfo3 SOUNDINFO (ifButtonSoundChar3 isnonzero) Sound style forOverDownToOverUp
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EnableDebugger2 EnableDebugger2 タグは、デバッグを有効にします。 Password フィールドは、 Protect タグと同様に MD5 アルゴリズムでハッシュ化されます。 EnableDebugger2 は SWF 6 以降で使用可能です。 EnableDebugger2 フィールド 型 コメント Header RECORDHEADER タグタイプ = 64 Reserved UI16 常に 0 Password Null-terminated STRING. (0 is NULL) MD5 ハッシュ化されたパスワード 移動 前のページ EnableDebugger 次のページ ScriptLimits
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ビデオ 目次 Sorenson H.263 ビットストリームフォーマット Screen Video ビットストリームフォーマット Screen Video V2 ビットストリームフォーマット On2 Truemotion VP6 ビットストリームフォーマット SWF ビデオタグ
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バイナリデータ 目次 DefineBinaryData Starting with version 9, the SWF file format specification supports the inclusion of arbitrary blobs of binary data.